domingo, septiembre 20, 2009


ImageChef.com Poetry Blender

martes, mayo 26, 2009

La forma es también contenido



La semana pasada el PENT (Proyecto nuevas tecnologías y educación) de la FLACSO publicó un documento de 2008 en la que se intentó abarcar el panorama actual de las TIC y la educación, al tiempo que se trazaron los objetivos principales del posgrado.

Como en un juego de espejos (no en vano vengo de esa casa de estudios) encuentro que mucho de lo que allí se postula lo he hecho mío en los cursos que diseño y facilito.

Va abajo aquello con lo que más me identifico. La nota completa aquí

Una de las principales inquietudes actuales del equipo del PENT, es la construcción del modelo de educación en línea, a través del cual se cursa el posgrado, ya que en nuestro caso específico, la forma es también, de alguna manera, contenido. Es decir que consideramos tan importante los contenidos como la forma en que los presentamos y proponemos las interacciones constructivas entre alumnos, docentes, especialistas, materiales, plataformas, etc.


En tanto el paulatino desarrollo de la Web, como un espacio de interacción entre personas, permite superar la idea de Internet como un repositorio de información, ha permitido generar el concepto de pedagogía en línea, como un modelo pedagógico-didáctico que apunte al intercambio en línea y a la generación de vínculos reales entre los participantes, a la interacción concreta con el contenido, especialistas y tutores, conformando de esta manera una red donde la tecnología se integra como un elemento más en el conjunto de recursos utilizados. De esta forma, es posible pensar en un escenario en el que se rompa con una tendencia establecida, cual es la dicotomía entre la presencialidad y la distancia. Desde sus orígenes, en la era industrial moderna, la educación a distancia cobró existencia y se definió por la negativa (lo que no es educación presencial). Las diversas propuestas de Educación a Distancia sucedidas históricamente utilizan los medios tecnológicos disponibles en cada época para intentar reconstruir de manera artificial las formas y procesos en que se concebían los procesos de enseñanza. La distinción entre ambas es clara y terminante: la educación a distancia, comprende el conjunto de experiencias educativas, en la que la díada educador-educando se encuentra separada por coordenadas espaciotemporales. La “distancia” es el elemento central y definitorio, lo que la distingue cualitativamente de la educación presencial. La distancia hace referencia a la separación educador-educando pero, al mismo tiempo, el educando se encuentra alejado de sus compañeros de estudio (si es que los tiene) y de los recursos de aprendizaje.Es posible afirmar que, históricamente, el uso de la tecnología en las propuestas de educación a distancia se focalizó en emular las condiciones de aprendizaje presencial, lo que la convirtió en una educación "de segunda".

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El papel de la tecnología a partir de ese momento quedó designado a encontrar los medios más eficaces para emular las situaciones de enseñanza y aprendizaje que se deba en las situaciones presenciales. Luego el cine, la radio y posteriormente la televisión siguieron alimentando la fantasía de omnipresencia de la voz del profesor potenciada, reproducida y distribuida por las tecnologías. La “distancia” (de la educación a distancia) desde esta perspectiva, se entiende como un elemento negativo, como un “espacio vacío”, que debe ser llenado a través del uso de la tecnología. Grosso modo en tanto más refinada, interactiva y dialogal fuera la tecnología utilizada, el espacio entre profesor y alumno tendería a reducirse, y así la brecha entre educación presencial y educación a distancia se modulaba.

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La tecnología, por tanto, ya no es una herramienta que permite zanjar una distancia sino que es el escenario mismo de escenificación de los intercambios significativos. El entrecruzamiento de estas teorías con las facilidades de interacción desarrolladas en la web, permite concebir un uso de la tecnología no centrado en “acortar las distancias” (llenar el vacío de la educación a distancia) sino que proponen un nuevo escenario: un entorno de enseñanza, una nueva dimensión que permita el desarrollo de los procesos de construcción del conocimiento a través de la interacción entre pares, con las fuentes de información, además del papel de los materiales y los profesores, tutores, expertos, etc. De esta forma, el uso de la tecnología no pretende reemplazar ni emular los procesos de educación tradicional centrados en la transmisión de información sino que pretende crear nuevos espacios (entornos) para fomentar los procesos de comunicación y construcción del aprendizaje. En estos entornos de aprendizaje profesor y alumnos desempeñan roles diferentes a los tradicionalmente asignados y, eventualmente, modifican también los modos de interacción presencial a la luz de las nuevas alternativas. La construcción de los entornos de aprendizaje en línea se proponen como espacios alternativos para la construcción del conocimiento que pueden ser utilizados tanto para concebir procesos de educación a distancia, como también para emplearse en procesos presenciales. Se rompe de esta manera la dicotomía educación presencial/educación a distancia, ya que los entornos en línea se ofrecen como espacios paralelos a ambas modalidades.


viernes, mayo 15, 2009

Nativos digitales, por una nativa digital





Nos quita la respiración, ¿no? ¡Qué desafío para los docentes ponernos a su altura para acompañarlos a aprender!



Agradezco a Claudia Mercuriali el tip sobre esta presentación

martes, mayo 12, 2009

El (video)juego en la educación


Ya nadie discute el valor educativo de los juegos” comienza diciendo Begoña Gros en su trabajo “La dimensión socioeducativa de los videojuegos” y creo que, como tantos instrumentos de la vida, la escuela los deja de lado, o bien los escolariza, entendiendo por esto que les quita sus características vitales para volverlos parte de la construcción escolar.

Dejando de lado los juegos deportivos, circunscriptos al área de la “educación física”, y el espacio del recreo, (con su cesación de la actividad educativa y donde se "tolera" el juego) en la escuela no se juega, si entendemos que el juego es, como decía Kant del arte, “una finalidad sin fin”. Aun con “reglas absolutamente obligatorias pero libremente aceptadas”, el juego es “...una actividad u ocupación voluntaria” (Huizinga).


Si bien en la sala de jardín de infantes, o quizás en los primeros grados, encontramos que el juego se utiliza como recurso didáctico, me pregunto qué clase de juego es aquel al que la escuela trata de buscarle “un para qué”, utilizándolo como medio para conseguir un fin (aprender/socializar/competir) y perdiendo de ese modo su principal característica, “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”, según la definición del DRAE de “jugar”.
(Es notable que en algunas planificaciones de actividades de jardín de infantes encontremos que hay espacios para juegos con títeres, juegos de armado, juegos de encaje, etc, y otros, que no conllevarían intención educativa, denominados “espacios de juego libre”).

No es de extrañar, entonces, que, si el juego en sí tiene tantas dificultades para su legitimación, el videojuego no haya entrado a la escuela.

O si lo hizo, haya tomado un viso de “utilidad” en los llamados videojuegos educativos, fundamentados en métodos puramente conductuales y de repetición, que no son más que una propuesta de actividades que bien podrían realizarse con cartulina, cuerpos de madera o lápiz y papel y que dejan de lado las condiciones propias del videojuego de “integrar distintas notaciones simbólicas, ser dinámicos e interactivos”. Dice Gros: “Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego”. (Las comillas en perder son de la ironía de Doña Begoña).

Más adelante, sigue diciendo Gros que “Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima”, objetivos que muchas veces se manifiestan en el discurso escolar, pero que pocas veces se abordan y transitan efectivamente ya que pareciera que no son parte de lo que "el alumno debe ser capaz de".

Si a esto le agregamos la demonización de los videojuegos por parte de los medios o de autores apocalípticos (a quienes mejor ni comentar), y que el videojuego supone para el docente un importante desafío ya que “el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa” no debe llamarnos la atención que éste, como tantos otros elementos de la cultura genuinamente infantil o adolescente no tengan cabida en la escuela.

Traigo para finalizar, un parte de un texto de
Luis Doval sobre una nota del diario El País: "Dice allí: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado". En segunda lectura: lo que entra en la escuela sufre, en la interpretación de los alumnos actuales, un desdoblamiento simbólico que lo desvaloriza respecto de lo útil, ameno, apropiado o vinculado con la vida, sea real o imaginaria. La escuela es lo otro innecesario” .

Está en los educadores, no sólo llevar el videojuego al aula , sino dejar entrar la vida a la escuela. Pero... ¿cómo hacer para que no se convierta en un esfuerzo disperso y solitario?

miércoles, mayo 06, 2009

Más sobre netiquette



Resumiendo lo dicho en la entrada anterior sobre netiqueta


Al participar en los foros, blogs o redes sociales es importante recordar las normas de netiquette (neologismo en inglés por etiqueta en la red) o netiqueta.

  • Recordar que hablamos con otras personas que tienen ideas propias.
  • Sumarse a los mismos estándares de comportamiento que en la vida real.
  • Conservar el sentido de la privacidad. Nunca hacer público algo que nos hayan dicho en privado.
  • Escribir brevemente e ir al grano.
  • No enviar archivos adjuntos, (y nunca muy pesados) a menos que sean solicitados.
  • Dejar clara la cita de un mensaje anterior al que respondamos.
  • Emplear de forma correcta el espacio del "Asunto" en los mensajes, colocando un asunto que refiera al texto escrito y no hacer una larga cadena de "Re:..." que llegan a no guardar relación con lo escrito.
  • Escribir primero lo primero.
  • Emplear los “emoticones” :-) para darle expresión a los mensajes
  • Nunca contestar un mensaje cuando estemos enojados. Es preferible dejar pasar un tiempo para responder con el espíritu sereno
  • Respetar las normas sobre Derechos Reservados. SIEMPRE mencionar las fuentes. Si copiamos lo de otro sin citar al autor estamos cometiendo PLAGIO.
  • No utilizar los foros políticamente, a menos que se trate de un foro político.
  • No utilizar los foros para auto promocionarse o promocionar sitios o productos propios o que no tengan relación con lo que se discute.


Y, en todos los casos…

Ser tolerantes con los errores ajenos, ¡y con los propios!

lunes, mayo 04, 2009

¿Qué es la netiquette o netiqueta?


El surgimiento del correo electrónico y otros servicios de Internet, este nuevo modo de intercambio entre personas, fue también el surgimiento de una nueva forma de comunicarse. Esta forma nos impone ciertas reglas de educación a las que no estamos acostumbrados, pero que los usuarios avezados de Internet no se cansan de atender y corregir: la Netiquette o netiqueta.

Estas reglas no son caprichosas o elegidas al azar. Resultan del uso y conocimiento de un tipo de comunicación y apuntan a hacer la misma lo más agradable y útil posible.

La regla de oro de la netiquette: Recuerde que hay seres humanos del otro lado del monitor.

La regla de oro de Internet es simple, y se parece a una regla que aprendemos de chicos: No hacerle a los demás los que no nos gustaría que nos hicieran a nosotros. Imagínese como se sentiría si estuviera del otro lado. Defienda su postura, pero trate de no herir los sentimientos de los demás.

En el ciberespacio, esto lo definimos aún más sencillamente: recuerde al ser humano del otro lado de Internet.

Cuando usted se comunica electrónicamente, todo lo que se ve es una pantalla de computadora. No se tiene la oportunidad de usar expresiones faciales, ni gestos, ni tonos de voz para expresar sus opiniones, lo único que tiene son palabras, palabras escritas. Y lo mismo le pasa al que está del otro lado.

Cuando se mantiene una conversación electrónica, ya sea un email o una discusión en un grupo, es fácil malinterpretar los significados. Y es terriblemente fácil olvidar que del otro lado hay una persona que tiene sentimientos como uno.

En realidad es irónico, las computadoras reúnen a personas que de otro modo jamás se hubieran conocido, pero la impersonalidad del medio vuelve a este proceso algo menos...personal.

Muchos humanos, a través de la comunicación virtual, se comportan como la gente detrás de un volante de un auto: insultan a otras personas, hacen gestos obscenos y se comportan como salvajes. La mayoría jamás se comportaría de esa forma en su casa, pero la interposición de una máquina parece hacerlo aceptable...

Según la netiquette eso no es aceptable.

Sí, use la red para expresarse libremente, explorar nuevos mundos e ir impulsivamente a donde jamás habría ido. Pero recuerde la primera regla de la etiqueta: hay gente real del otro lado.

Pregúntese a sí mismo "¿Yo me atrevería a decirle esto personalmente?".
Si la respuesta es no, vuelva a releer y reescribir su mensaje.
[Chris Johnson]

Tomado de Internet y Educación: Aprendiendo y Enseñando en los Espacios Virtuales

Jorge Rey Valzacchi 2a Edición

Cómo hacer aportes significativos (2) Agregar valor en un foro de discusión


E-escuchar, plantear inquietudes y construir entre todos

Muchas veces nos tentamos y usamos los foros como una plataforma de conferencias. Pero no hay nada más aburrido y tedioso que aquellas personas que hablan y no escuchan a nadie.

En los foros, lo fundamental para construir aprendizaje es e-escucharse unos a otros.
Lo ideal es plantear las inquietudes antes que las certezas.
Y lo excelente es construir sobre lo que dicen los demás.

* Se espera que los aportes enriquezcan la discusión, le agreguen valor. Decir “estoy de acuerdo con …” o repetir lo ya planteado, así sea con otras palabras, o resumir los textos de lectura, en el caso que de los haya, no ayuda a que la discusión prospere y se produzca aprendizaje.
Si al leer los aportes que ya están en el foro ven que sus puntos de vista ya están propuestos, traten de enriquecer lo dicho desde otra mirada, buscando una visión alternativa, dando un paso más allá de lo dicho o dándole una vuelta de tuerca a lo expresado .

* Los mensajes del tipo de "gracias por lo que dijiste" no aportan valor y son de carácter personal. Esto es admisible en los espacios sociales, pero no en los foros de discusión. Para estas situaciones es preferible enviarle correo directamente al destinatario, ya que el fin de los foros es agregar valor al debate grupal.

* También se espera que los aportes generen más discusión. Usamos la palabra “discusión” en el sentido de “debate académico”, o “diálogo”, no en el sentido de “disputa” o “rencilla”. No se trata de discutir por discutir, sino de ir al fondo de lo que se discute. Para esto es bueno hallar tensiones entre las distintas posiciones, hacer explícitos nuevos interrogantes que surgen y plantear nuestras propias inquietudes. Quien sólo se limita a exponer lo que opina puede estar cerrando la discusión, e impedir que prospere el intercambio de ideas, además de sonar pomposo y poco comunicativo.
Para esto es bueno acostumbrarse a utilizar las llamadas preguntas socráticas

* En el caso de las discusiones donde se responde a un tema central, pero en cada respuesta se abren nuevas alternativas y se presentan nuevas inquietudes y nuevos temas es necesario que uno e-escuche lo que dicen los demás y construya sobre esto, citando aquellos elementos propuestos por los colegas que le sirvan de base para construir conocimiento.
Si el suyo es uno de los primeros aportes, y no tiene aportes ajenos en los cuales basarse, trate de dejar una semilla de discusión, una pregunta, un "gancho" para que los demás puedan responderle.

Co-construir conocimientos implica un mecanismo de intercambio que nos relaciona como miembros de la misma comunidad de aprendizaje, facilita la apropiación de nuevos conocimientos y posibilita la puesta en práctica de capacidades comunicativas.